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2  Appendix C -- "William Tell" story
3 ======================================
4
5 .. highlight:: transcript
6
7 .. only:: html
8
9   .. image:: /images/picW.png
10      :align: left
11
12 |W|\illiam Tell, our second game, is also very straightforward.  See
13 :doc:`/chapters/06`, :doc:`/chapters/07`, :doc:`/chapters/08` and
14 :doc:`/chapters/09`.
15
16 Transcript of play
17 ==================
18
19 .. literalinclude:: /examples/Tell.txt
20    :language: transcript
21
22 Game source code
23 ================
24
25 .. literalinclude:: /examples/Tell.inf
26    :language: inform6
27
28 .. _compile-as-you-go:
29
30 Compile-as-you-go
31 =================
32
33 Your understanding of how the "William Tell" game works will be 
34 considerably enhanced if you type in the code for yourself as you read 
35 through the guide. However, it takes us four chapters to describe the 
36 game, which isn't complete and playable until the end of Chapter 9. Even 
37 if you make no mistakes in your typing, the game won't compile without 
38 errors before that point, because of references in earlier chapters to 
39 objects which aren't presented until later chapters (for example, 
40 Chapter 6 mentions the ``bow`` and ``quiver`` objects, but we don't 
41 define them until Chapter 7). This is a bit of a nuisance, because as a 
42 general rule we advise you to compile frequently -- more or less after 
43 every change you make to a game -- in order to detect syntax and 
44 spelling mistakes as soon as possible.
45
46 Fortunately, there's a fairly easy way round the difficulty, though it 
47 involves a little bit of cheating. The trick is temporarily to add 
48 minimal definitions -- often called "stubs" -- of the objects whose full 
49 definitions have yet to be provided.
50
51 For example, if you try to compile the game in the state that it's 
52 reached by the end of Chapter 6, you’ll get this::
53
54         Tell.inf(16): Warning: Class "Room" declared but not used
55         Tell.inf(19): Warning: Class "Prop" declared but not used
56         Tell.inf(27): Warning: Class "Furniture" declared but not used
57         Tell.inf(44): Error: No such constant as "street"
58         Tell.inf(46): Error: No such constant as "bow"
59         Tell.inf(47): Error: No such constant as "quiver"
60         Compiled with 3 errors and 3 warnings
61
62 However, by adding these lines to the end of your game file:
63
64 .. code-block:: inform
65
66         ! ===============================================================
67         ! TEMPORARY DEFINITIONS NEEDED TO COMPILE AT THE END OF CHAPTER 6
68
69         Room    street;
70         Object  bow;
71         Object  quiver;
72
73 a compilation should now give only this::
74
75         Tell.inf(19): Warning: Class "Prop" declared but not used
76         Tell.inf(27): Warning: Class "Furniture" declared but not used
77         Compiled with 2 warnings
78
79 That's a lot better. It's not worth worrying about those warnings, since 
80 it's easy to understand where they come from; anyway, they'll go away 
81 shortly. More important, there are no errors, which means that you've 
82 probably not made any major typing mistakes. It also means that the 
83 compiler has created a story file, so you can try "playing" the game. If 
84 you do, though, you'll get this::
85
86         William Tell
87         A simple Inform example
88         by Roger Firth and Sonja Kesserich.
89         Release 3 / Serial number 040804 / Inform v6.30 Library 6/11 SD
90
91         (street)
92         ** Library error 11 (27,0) **
93         ** The room "(street)" has no "description" property **
94         >
95
96 Whoops! We've fallen foul of Inform's rule saying that every room must 
97 have a ``description`` property, to be displayed by the interpreter when 
98 you enter that room. Our ``street`` stub hasn't got a ``description``, 
99 so although the game compiles successfully, it still causes an error to 
100 be reported at run-time.
101
102 The best way round this is to extend the definition of our ``Room`` 
103 class, thus:
104
105 .. code-block:: inform
106
107         Class  Room
108           with description "UNDER CONSTRUCTION",
109           has  light;
110
111 By doing this, we ensure that *every* room has a description of some 
112 form; normally we'd override this default value with something 
113 meaningful -- "The narrow street runs north towards the town square..." 
114 and so on -- by including a ``description`` property in the object's 
115 definition. However, in a stub object used only for testing, a default 
116 description is sufficient (and less trouble)::
117
118         William Tell
119         A simple Inform example
120         by Roger Firth and Sonja Kesserich.
121         Release 3 / Serial number 040804 / Inform v6.30 Library 6/11 SD
122
123         (street)
124         UNDER CONSTRUCTION
125
126         >INVENTORY
127         You are carrying:
128           a (quiver) (being worn)
129           a (bow)
130
131         >EXAMINE QUIVER
132         You can't see any such thing.
133
134         >
135
136 You'll notice a couple of interesting points. Because we didn't supply 
137 external names with our ``street`` , ``bow`` and ``quiver`` stubs, the 
138 compiler has provided some for us -- ``(street)`` , ``(bow)`` and 
139 ``(quiver)`` -- simply by adding parentheses around the internal IDs 
140 which we used. And, because our ``bow`` and ``quiver`` stubs have no 
141 ``name`` properties, we can't actually refer to those objects when 
142 playing the game. Neither of these points would be acceptable in a 
143 finished game, but for testing purposes at this early stage -- they'll 
144 do.
145
146 So far, we've seen how the addition of three temporary object 
147 definitions enables us to compile the incomplete game, in its state at 
148 the end of Chapter 6. But once we reach the end of Chapter 7, things 
149 have moved on, and we now need a different set of stub objects. For a 
150 test compilation at this point, remove the previous set of stubs, and 
151 instead add these -- ``south_square`` and ``apple`` objects, and a dummy 
152 action handler to satisfy the ``Talk`` action in Helga’s life property:
153
154 .. code-block:: inform
155
156         ! ===============================================================
157         ! TEMPORARY DEFINITIONS NEEDED TO COMPILE AT THE END OF CHAPTER 7
158
159         Room    south_square;
160         Object  apple;
161
162         [ TalkSub; ];
163
164 Similarly, at the end of Chapter 8, replace the previous stubs by these 
165 if you wish to check that the game compiles:
166
167 .. code-block:: inform
168
169         ! ===============================================================
170         ! TEMPORARY DEFINITIONS NEEDED TO COMPILE AT THE END OF CHAPTER 8
171         Room    marketplace;
172         Object  apple;
173         NPC     son;
174
175         [ TalkSub; ];
176         [ FireAtSub; ];
177         [ SaluteSub; ];
178
179 Finally, by the end of Chapter 9 the game is complete, so you can delete 
180 the stubs altogether.
181
182 Used with care, this technique of creating a few minimal stub objects 
183 can be convenient -- it enables you to "sketch" a portion of your game 
184 in outline form, and to compile and test the game in that state, without 
185 needing to create complete object definitions. However, you've got very 
186 little interaction with your stubs, so don't create too many of them. 
187 And of course, never forget to flesh out the stubs into full definitions 
188 as soon as you can.