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[ibg.git] / appendices / a.rst
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2  Appendix A -- How to play an IF game
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6 .. only:: html
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9      :align: left
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11 .. raw:: latex
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13     \dropcap{p}
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15 laying IF requires just a bit of instruction.  All you have to do is read
16 the descriptions and situations that appear on the screen and then tell the
17 game what you'd like to happen next.  Imagine that you're saying "I WANT TO
18 ..."; you don't actually type those three words, but you *do* type what
19 follows, instructing the game to do something on your behalf.  Commands
20 usually take the form of a simple imperative sentence, with a verb and a
21 direct object (for example, typing EXAMINE THE KETTLE will display a
22 description of the kettle, TAKE KETTLE will make it one of your belongings,
23 and so on).  If there's more than one kettle around, you can be specific
24 (TAKE RED KETTLE); otherwise, the game will ask you something like "Which
25 do you mean, the red kettle or the rusty kettle?"  Answering RED is enough
26 in a case like this.  Some commands refer to two objects, like: PUT KETTLE
27 ON TABLE.
28
29 To make them stand out on the page, we're showing the words that you type
30 in capital letters.  You can actually use upper-case or lower-case letters
31 -- it makes no difference -- and you can usually omit words like THE
32 (though TAKE A BATH and TAKE THE BATH may have different effects, as will
33 TAKE A COIN and TAKE THE COIN if there are several to choose from).
34
35 To move around, use the verb GO and one of the cardinal points: GO NORTH
36 will move you in the desired direction.  Movement happens quite a lot, so
37 you can shorten that to just NORTH, and you can even use the initial(s) of
38 the direction in which you want to travel (easier and faster to type): N,
39 S, E, W, NE, NW, SE and SW.  Also available are UP (U), DOWN (D) and,
40 occasionally, IN and OUT.  There is quite an impressive stock of standard
41 actions which can generally be relied upon to do something, even if only to
42 tell you that you're wasting your time:
43
44 .. hlist::
45    :columns: 5
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47    * ASK
48    * BURN
49    * BUY
50    * CLEAN
51    * CLIMB
52    * CLOSE
53    * CUT
54    * DIG
55    * DISROBE
56    * DRINK
57    * DROP
58    * EAT
59    * EMPTY
60    * ENTER
61    * EXAMINE
62    * EXIT
63    * FILL
64    * GIVE
65    * GO
66    * INSERT
67    * INVENTORY
68    * JUMP
69    * KILL
70    * KISS
71    * LISTEN
72    * LOCK
73    * LOOK
74    * OFF
75    * ON
76    * OPEN
77    * PRAY
78    * PULL
79    * PUSH
80    * PUT
81    * READ
82    * SEARCH
83    * SHOW
84    * SING
85    * SIT
86    * SLEEP
87    * SMELL
88    * STAND
89    * SWIM
90    * SWITCH
91    * SWITCH
92    * TAKE
93    * TASTE
94    * TELL
95    * THINK
96    * THROW
97    * TIE
98    * TOUCH
99    * TRANSFER
100    * TURN
101    * UNLOCK
102    * WAIT
103    * WAVE
104    * WEAR
105
106 You don't have to play IF with a list like this open in front of you; the
107 idea is that a good game should understand whatever seems logical for you
108 to try next.  Sometimes that will be a standard action, sometimes a verb
109 like SALUTE or PHOTOGRAPH which, although less common, makes perfect sense
110 in context.
111
112 You'll discover that usually many of these actions are fairly irrelevant.
113 Try logical things first (if you have a torch, BURN may be promising, while
114 EAT probably not).  Of special interest are LOOK (or just L), to print a
115 description of the current location; EXAMINE (or X) *object*, which gives
116 you a detailed description of the object; INVENTORY (INV or I) lists the
117 objects you are carrying.  You may combine some of these verbs with
118 prepositions to expand the possibilities: LOOK THROUGH, LOOK AT, LOOK IN,
119 LOOK UNDER all perform different actions.  Remember that we're mentioning
120 only a selection of the possible verbs; if you feel that something else
121 ought to work, try it and see.
122
123 You can change the way the game offers descriptions of locations as you
124 arrive in them.  The default setting is usually BRIEF, which provides you
125 with long descriptions only the first time you enter a new location.  Some
126 people like to change this to VERBOSE, which *always* gives you long
127 location descriptions.  Here are some other special commands and
128 abbreviations you should know:
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130 | AGAIN (G) repeats the action you've just performed.
131 | WAIT (Z) skips one turn of action while you loiter and see what happens.
132 | QUIT ends the game.
133 | SAVE saves your current position in the game.
134 | RESTORE reloads a previously saved position.
135 | RESTART starts again from the beginning.
136 | SCORE tells you the current state of progress.
137 | UNDO goes back one turn so that your most recent action never happened.
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139 Often, there will be characters that you'll have to interact with.  Let's
140 suppose you find your cousin Maria: you may ASK (or TELL) MARIA ABOUT
141 something, GIVE (or SHOW) object TO MARIA or ASK MARIA FOR object.
142 Characters may be willing to help you, when you can indicate your wishes
143 with: MARIA, GO NORTH or MARIA, TAKE THE GUN.  If you are really fond of
144 Maria, you may want to KISS her and if she offends you beyond measure, you
145 might like to ATTACK her.
146
147 Once you've referred to an object or a character by name, you may use the
148 pronouns IT, HIM or HER to simplify the typing process.  These pronouns
149 will remain set until you refer to any other object or character.  If you
150 wish to check the current pronoun assignments, type PRONOUNS.  As a rule of
151 the thumb, try to keep your actions simple.  Most games will actually
152 understand long commands like TAKE ALL FROM THE BAG EXCEPT THE GREEN PEARL
153 THEN THROW CAMEMBERT CHEESE AT UGLY MATRON, but such things are hard to
154 type without mistakes.  Also, you'll find that other inputs don't work as
155 well: GO BACK TO THE KITCHEN or GET NEAR THE SINGING PIRATE or READ
156 NEWSPAPER OVER THE SHERIFF'S SHOULDER will all give you error messages of
157 some kind.  Understanding the conventions of command typing is fairly
158 intuitive and you'll quickly master it after a little experimentation.
159
160 .. note::
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162    We're talking here about the core capabilities that most Inform games
163    provide (though much of this is equally applicable to other IF systems).
164    Often the designer will have extended these capabilities by defining
165    additional commands appropriate to the nature of the game; either you'll
166    be told about these, or they'll come naturally to mind during play.
167    Less frequently, some designers like to tamper with the default
168    behaviour of the parser, the interface, or with the way that commands
169    work -- maybe even disabling some of the standard ones completely.  When
170    this happens, it's common and polite practice for the game to let you
171    know.