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2  Appendix A -- How to play an IF game
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5 .. only:: html
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8      :align: left
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10 .. raw:: latex
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12     \dropcap{p}
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14 laying IF requires just a bit of instruction.  All you have to do is read
15 the descriptions and situations that appear on the screen and then tell the
16 game what you'd like to happen next.  Imagine that you're saying "I WANT TO
17 ..."; you don't actually type those three words, but you *do* type what
18 follows, instructing the game to do something on your behalf.  Commands
19 usually take the form of a simple imperative sentence, with a verb and a
20 direct object (for example, typing EXAMINE THE KETTLE will display a
21 description of the kettle, TAKE KETTLE will make it one of your belongings,
22 and so on).  If there's more than one kettle around, you can be specific
23 (TAKE RED KETTLE); otherwise, the game will ask you something like "Which
24 do you mean, the red kettle or the rusty kettle?"  Answering RED is enough
25 in a case like this.  Some commands refer to two objects, like: PUT KETTLE
26 ON TABLE.
27
28 To make them stand out on the page, we're showing the words that you type
29 in capital letters.  You can actually use upper-case or lower-case letters
30 -- it makes no difference -- and you can usually omit words like THE
31 (though TAKE A BATH and TAKE THE BATH may have different effects, as will
32 TAKE A COIN and TAKE THE COIN if there are several to choose from).
33
34 To move around, use the verb GO and one of the cardinal points: GO NORTH
35 will move you in the desired direction.  Movement happens quite a lot, so
36 you can shorten that to just NORTH, and you can even use the initial(s) of
37 the direction in which you want to travel (easier and faster to type): N,
38 S, E, W, NE, NW, SE and SW.  Also available are UP (U), DOWN (D) and,
39 occasionally, IN and OUT.  There is quite an impressive stock of standard
40 actions which can generally be relied upon to do something, even if only to
41 tell you that you're wasting your time:
42
43 .. todo::
44
45   These columns aren't coming through in the PDF version.
46
47 .. hlist::
48    :columns: 5
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50    * ASK
51    * BURN
52    * BUY
53    * CLEAN
54    * CLIMB
55    * CLOSE
56    * CUT
57    * DIG
58    * DISROBE
59    * DRINK
60    * DROP
61    * EAT
62    * EMPTY
63    * ENTER
64    * EXAMINE
65    * EXIT
66    * FILL
67    * GIVE
68    * GO
69    * INSERT
70    * INVENTORY
71    * JUMP
72    * KILL
73    * KISS
74    * LISTEN
75    * LOCK
76    * LOOK
77    * OFF
78    * ON
79    * OPEN
80    * PRAY
81    * PULL
82    * PUSH
83    * PUT
84    * READ
85    * SEARCH
86    * SHOW
87    * SING
88    * SIT
89    * SLEEP
90    * SMELL
91    * STAND
92    * SWIM
93    * SWITCH
94    * SWITCH
95    * TAKE
96    * TASTE
97    * TELL
98    * THINK
99    * THROW
100    * TIE
101    * TOUCH
102    * TRANSFER
103    * TURN
104    * UNLOCK
105    * WAIT
106    * WAVE
107    * WEAR
108
109 You don't have to play IF with a list like this open in front of you; the
110 idea is that a good game should understand whatever seems logical for you
111 to try next.  Sometimes that will be a standard action, sometimes a verb
112 like SALUTE or PHOTOGRAPH which, although less common, makes perfect sense
113 in context.
114
115 You'll discover that usually many of these actions are fairly irrelevant.
116 Try logical things first (if you have a torch, BURN may be promising, while
117 EAT probably not).  Of special interest are LOOK (or just L), to print a
118 description of the current location; EXAMINE (or X) *object*, which gives
119 you a detailed description of the object; INVENTORY (INV or I) lists the
120 objects you are carrying.  You may combine some of these verbs with
121 prepositions to expand the possibilities: LOOK THROUGH, LOOK AT, LOOK IN,
122 LOOK UNDER all perform different actions.  Remember that we're mentioning
123 only a selection of the possible verbs; if you feel that something else
124 ought to work, try it and see.
125
126 You can change the way the game offers descriptions of locations as you
127 arrive in them.  The default setting is usually BRIEF, which provides you
128 with long descriptions only the first time you enter a new location.  Some
129 people like to change this to VERBOSE, which *always* gives you long
130 location descriptions.  Here are some other special commands and
131 abbreviations you should know:
132
133 | AGAIN (G) repeats the action you've just performed.
134 | WAIT (Z) skips one turn of action while you loiter and see what happens.
135 | QUIT ends the game.
136 | SAVE saves your current position in the game.
137 | RESTORE reloads a previously saved position.
138 | RESTART starts again from the beginning.
139 | SCORE tells you the current state of progress.
140 | UNDO goes back one turn so that your most recent action never happened.
141
142 Often, there will be characters that you'll have to interact with.  Let's
143 suppose you find your cousin Maria: you may ASK (or TELL) MARIA ABOUT
144 something, GIVE (or SHOW) object TO MARIA or ASK MARIA FOR object.
145 Characters may be willing to help you, when you can indicate your wishes
146 with: MARIA, GO NORTH or MARIA, TAKE THE GUN.  If you are really fond of
147 Maria, you may want to KISS her and if she offends you beyond measure, you
148 might like to ATTACK her.
149
150 Once you've referred to an object or a character by name, you may use the
151 pronouns IT, HIM or HER to simplify the typing process.  These pronouns
152 will remain set until you refer to any other object or character.  If you
153 wish to check the current pronoun assignments, type PRONOUNS.  As a rule of
154 the thumb, try to keep your actions simple.  Most games will actually
155 understand long commands like TAKE ALL FROM THE BAG EXCEPT THE GREEN PEARL
156 THEN THROW CAMEMBERT CHEESE AT UGLY MATRON, but such things are hard to
157 type without mistakes.  Also, you'll find that other inputs don't work as
158 well: GO BACK TO THE KITCHEN or GET NEAR THE SINGING PIRATE or READ
159 NEWSPAPER OVER THE SHERIFF'S SHOULDER will all give you error messages of
160 some kind.  Understanding the conventions of command typing is fairly
161 intuitive and you'll quickly master it after a little experimentation.
162
163 .. note::
164
165    We're talking here about the core capabilities that most Inform games
166    provide (though much of this is equally applicable to other IF systems).
167    Often the designer will have extended these capabilities by defining
168    additional commands appropriate to the nature of the game; either you'll
169    be told about these, or they'll come naturally to mind during play.
170    Less frequently, some designers like to tamper with the default
171    behaviour of the parser, the interface, or with the way that commands
172    work -- maybe even disabling some of the standard ones completely.  When
173    this happens, it's common and polite practice for the game to let you
174    know.