Fix up action list in Appendix A.
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2  Appendix A -- How to play an IF game
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5 .. only:: html
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7   .. image:: /images/picP.png
8      :align: left
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10 .. raw:: latex
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12     \dropcap{p}
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14 laying IF requires just a bit of instruction.  All you have to do is read
15 the descriptions and situations that appear on the screen and then tell the
16 game what you'd like to happen next.  Imagine that you're saying "I WANT TO
17 ..."; you don't actually type those three words, but you *do* type what
18 follows, instructing the game to do something on your behalf.  Commands
19 usually take the form of a simple imperative sentence, with a verb and a
20 direct object (for example, typing EXAMINE THE KETTLE will display a
21 description of the kettle, TAKE KETTLE will make it one of your belongings,
22 and so on).  If there's more than one kettle around, you can be specific
23 (TAKE RED KETTLE); otherwise, the game will ask you something like "Which
24 do you mean, the red kettle or the rusty kettle?"  Answering RED is enough
25 in a case like this.  Some commands refer to two objects, like: PUT KETTLE
26 ON TABLE.
27
28 To make them stand out on the page, we're showing the words that you type
29 in capital letters.  You can actually use upper-case or lower-case letters
30 -- it makes no difference -- and you can usually omit words like THE
31 (though TAKE A BATH and TAKE THE BATH may have different effects, as will
32 TAKE A COIN and TAKE THE COIN if there are several to choose from).
33
34 To move around, use the verb GO and one of the cardinal points: GO NORTH
35 will move you in the desired direction.  Movement happens quite a lot, so
36 you can shorten that to just NORTH, and you can even use the initial(s) of
37 the direction in which you want to travel (easier and faster to type): N,
38 S, E, W, NE, NW, SE and SW.  Also available are UP (U), DOWN (D) and,
39 occasionally, IN and OUT.  There is quite an impressive stock of standard
40 actions which can generally be relied upon to do something, even if only to
41 tell you that you're wasting your time:
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43 .. include:: /tables/actions.rst
44
45 You don't have to play IF with a list like this open in front of you; the
46 idea is that a good game should understand whatever seems logical for you
47 to try next.  Sometimes that will be a standard action, sometimes a verb
48 like SALUTE or PHOTOGRAPH which, although less common, makes perfect sense
49 in context.
50
51 You'll discover that usually many of these actions are fairly irrelevant.
52 Try logical things first (if you have a torch, BURN may be promising, while
53 EAT probably not).  Of special interest are LOOK (or just L), to print a
54 description of the current location; EXAMINE (or X) *object*, which gives
55 you a detailed description of the object; INVENTORY (INV or I) lists the
56 objects you are carrying.  You may combine some of these verbs with
57 prepositions to expand the possibilities: LOOK THROUGH, LOOK AT, LOOK IN,
58 LOOK UNDER all perform different actions.  Remember that we're mentioning
59 only a selection of the possible verbs; if you feel that something else
60 ought to work, try it and see.
61
62 You can change the way the game offers descriptions of locations as you
63 arrive in them.  The default setting is usually BRIEF, which provides you
64 with long descriptions only the first time you enter a new location.  Some
65 people like to change this to VERBOSE, which *always* gives you long
66 location descriptions.  Here are some other special commands and
67 abbreviations you should know:
68
69 | AGAIN (G) repeats the action you've just performed.
70 | WAIT (Z) skips one turn of action while you loiter and see what happens.
71 | QUIT ends the game.
72 | SAVE saves your current position in the game.
73 | RESTORE reloads a previously saved position.
74 | RESTART starts again from the beginning.
75 | SCORE tells you the current state of progress.
76 | UNDO goes back one turn so that your most recent action never happened.
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78 Often, there will be characters that you'll have to interact with.  Let's
79 suppose you find your cousin Maria: you may ASK (or TELL) MARIA ABOUT
80 something, GIVE (or SHOW) object TO MARIA or ASK MARIA FOR object.
81 Characters may be willing to help you, when you can indicate your wishes
82 with: MARIA, GO NORTH or MARIA, TAKE THE GUN.  If you are really fond of
83 Maria, you may want to KISS her and if she offends you beyond measure, you
84 might like to ATTACK her.
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86 Once you've referred to an object or a character by name, you may use the
87 pronouns IT, HIM or HER to simplify the typing process.  These pronouns
88 will remain set until you refer to any other object or character.  If you
89 wish to check the current pronoun assignments, type PRONOUNS.  As a rule of
90 the thumb, try to keep your actions simple.  Most games will actually
91 understand long commands like TAKE ALL FROM THE BAG EXCEPT THE GREEN PEARL
92 THEN THROW CAMEMBERT CHEESE AT UGLY MATRON, but such things are hard to
93 type without mistakes.  Also, you'll find that other inputs don't work as
94 well: GO BACK TO THE KITCHEN or GET NEAR THE SINGING PIRATE or READ
95 NEWSPAPER OVER THE SHERIFF'S SHOULDER will all give you error messages of
96 some kind.  Understanding the conventions of command typing is fairly
97 intuitive and you'll quickly master it after a little experimentation.
98
99 .. note::
100
101    We're talking here about the core capabilities that most Inform games
102    provide (though much of this is equally applicable to other IF systems).
103    Often the designer will have extended these capabilities by defining
104    additional commands appropriate to the nature of the game; either you'll
105    be told about these, or they'll come naturally to mind during play.
106    Less frequently, some designers like to tamper with the default
107    behaviour of the parser, the interface, or with the way that commands
108    work -- maybe even disabling some of the standard ones completely.  When
109    this happens, it's common and polite practice for the game to let you
110    know.