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2  Appendix A -- How to play an IF game
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5 Playing IF requires just a bit of instruction.  All you have to do is read
6 the descriptions and situations that appear on the screen and then tell the
7 game what you'd like to happen next.  Imagine that you're saying "I WANT TO
8 ..."; you don't actually type those three words, but you *do* type what
9 follows, instructing the game to do something on your behalf.  Commands
10 usually take the form of a simple imperative sentence, with a verb and a
11 direct object (for example, typing EXAMINE THE KETTLE will display a
12 description of the kettle, TAKE KETTLE will make it one of your belongings,
13 and so on).  If there's more than one kettle around, you can be specific
14 (TAKE RED KETTLE); otherwise, the game will ask you something like "Which
15 do you mean, the red kettle or the rusty kettle?"  Answering RED is enough
16 in a case like this.  Some commands refer to two objects, like: PUT KETTLE
17 ON TABLE.
18
19 To make them stand out on the page, we're showing the words that you type
20 in capital letters.  You can actually use upper-case or lower-case letters
21 -- it makes no difference -- and you can usually omit words like THE
22 (though TAKE A BATH and TAKE THE BATH may have different effects, as will
23 TAKE A COIN and TAKE THE COIN if there are several to choose from).
24
25 To move around, use the verb GO and one of the cardinal points: GO NORTH
26 will move you in the desired direction.  Movement happens quite a lot, so
27 you can shorten that to just NORTH, and you can even use the initial(s) of
28 the direction in which you want to travel (easier and faster to type): N,
29 S, E, W, NE, NW, SE and SW.  Also available are UP (U), DOWN (D) and,
30 occasionally, IN and OUT.  There is quite an impressive stock of standard
31 actions which can generally be relied upon to do something, even if only to
32 tell you that you're wasting your time:
33
34 .. hlist::
35    :columns: 5
36
37    * ASK
38    * BURN
39    * BUY
40    * CLEAN
41    * CLIMB
42    * CLOSE
43    * CUT
44    * DIG
45    * DISROBE
46    * DRINK
47    * DROP
48    * EAT
49    * EMPTY
50    * ENTER
51    * EXAMINE
52    * EXIT
53    * FILL
54    * GIVE
55    * GO
56    * INSERT
57    * INVENTORY
58    * JUMP
59    * KILL
60    * KISS
61    * LISTEN
62    * LOCK
63    * LOOK
64    * OFF
65    * ON
66    * OPEN
67    * PRAY
68    * PULL
69    * PUSH
70    * PUT
71    * READ
72    * SEARCH
73    * SHOW
74    * SING
75    * SIT
76    * SLEEP
77    * SMELL
78    * STAND
79    * SWIM
80    * SWITCH
81    * SWITCH
82    * TAKE
83    * TASTE
84    * TELL
85    * THINK
86    * THROW
87    * TIE
88    * TOUCH
89    * TRANSFER
90    * TURN
91    * UNLOCK
92    * WAIT
93    * WAVE
94    * WEAR
95
96 You don't have to play IF with a list like this open in front of you; the
97 idea is that a good game should understand whatever seems logical for you
98 to try next.  Sometimes that will be a standard action, sometimes a verb
99 like SALUTE or PHOTOGRAPH which, although less common, makes perfect sense
100 in context.
101
102 You'll discover that usually many of these actions are fairly irrelevant.
103 Try logical things first (if you have a torch, BURN may be promising, while
104 EAT probably not).  Of special interest are LOOK (or just L), to print a
105 description of the current location; EXAMINE (or X) *object*, which gives
106 you a detailed description of the object; INVENTORY (INV or I) lists the
107 objects you are carrying.  You may combine some of these verbs with
108 prepositions to expand the possibilities: LOOK THROUGH, LOOK AT, LOOK IN,
109 LOOK UNDER all perform different actions.  Remember that we're mentioning
110 only a selection of the possible verbs; if you feel that something else
111 ought to work, try it and see.
112
113 You can change the way the game offers descriptions of locations as you
114 arrive in them.  The default setting is usually BRIEF, which provides you
115 with long descriptions only the first time you enter a new location.  Some
116 people like to change this to VERBOSE, which *always* gives you long
117 location descriptions.  Here are some other special commands and
118 abbreviations you should know:
119
120 | AGAIN (G) repeats the action you've just performed.
121 | WAIT (Z) skips one turn of action while you loiter and see what happens.
122 | QUIT ends the game.
123 | SAVE saves your current position in the game.
124 | RESTORE reloads a previously saved position.
125 | RESTART starts again from the beginning.
126 | SCORE tells you the current state of progress.
127 | UNDO goes back one turn so that your most recent action never happened.
128
129 Often, there will be characters that you'll have to interact with.  Let's
130 suppose you find your cousin Maria: you may ASK (or TELL) MARIA ABOUT
131 something, GIVE (or SHOW) object TO MARIA or ASK MARIA FOR object.
132 Characters may be willing to help you, when you can indicate your wishes
133 with: MARIA, GO NORTH or MARIA, TAKE THE GUN.  If you are really fond of
134 Maria, you may want to KISS her and if she offends you beyond measure, you
135 might like to ATTACK her.
136
137 Once you've referred to an object or a character by name, you may use the
138 pronouns IT, HIM or HER to simplify the typing process.  These pronouns
139 will remain set until you refer to any other object or character.  If you
140 wish to check the current pronoun assignments, type PRONOUNS.  As a rule of
141 the thumb, try to keep your actions simple.  Most games will actually
142 understand long commands like TAKE ALL FROM THE BAG EXCEPT THE GREEN PEARL
143 THEN THROW CAMEMBERT CHEESE AT UGLY MATRON, but such things are hard to
144 type without mistakes.  Also, you'll find that other inputs don't work as
145 well: GO BACK TO THE KITCHEN or GET NEAR THE SINGING PIRATE or READ
146 NEWSPAPER OVER THE SHERIFF'S SHOULDER will all give you error messages of
147 some kind.  Understanding the conventions of command typing is fairly
148 intuitive and you'll quickly master it after a little experimentation.
149
150 .. note::
151
152    We're talking here about the core capabilities that most Inform games
153    provide (though much of this is equally applicable to other IF systems).
154    Often the designer will have extended these capabilities by defining
155    additional commands appropriate to the nature of the game; either you'll
156    be told about these, or they'll come naturally to mind during play.
157    Less frequently, some designers like to tamper with the default
158    behaviour of the parser, the interface, or with the way that commands
159    work -- maybe even disabling some of the standard ones completely.  When
160    this happens, it's common and polite practice for the game to let you
161    know.