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[ibg.git] / about.rst
1 .. raw:: latex
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3    \newpage
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6  About this guide
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9 .. highlight:: inform6
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11 .. epigraph::
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13    | *If they asked me, I could write a book;*
14    | *About the way you TALK, and LISTEN; And LOOK.*
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16    -- with apologies to Richard Rodgers and Lorenz Hart.
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18 .. only:: html
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20   .. image:: /images/picT.png
21      :align: left
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23 .. raw:: latex
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25     \dropcap{t}
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27 ext adventures, otherwise known collectively as interactive fiction (IF),
28 were highly popular computer games during the 1980s.  As technology evolved
29 they faded from the market, unable to compete with increasingly
30 sophisticated graphical games; however, IF was far from dead.  The Internet
31 grew, and Usenet discussion forums offered a focal point for fans of the
32 genre.  By developing IF programming tools and systems, organising contests
33 and writing tutorials and reviews, these enthusiasts have led a revival
34 responsible for many notable works, including some whose quality arguably
35 surpasses that of the best commercial titles of the 1980s.
36
37 Nowadays, IF is a hobby; almost everything that you need to begin writing
38 your own text adventures is available, for free, on the Internet.  While
39 expert programmers may relish the considerable challenge of creating
40 interactive fiction using a generalised language such as BASIC or C,
41 specialist IF tools have largely solved the fundamental world-building
42 issues.  The most common systems are Graham Nelson's Inform -- our subject
43 matter -- and Mike Roberts' TADS (Text Adventure Development System).  New
44 hopefuls arrive each year, but few achieve widespread acceptance; the
45 majority of today's IF (and virtually all the works generally regarded as
46 interesting, innovative, sophisticated, etc.)  have been created with
47 either one or the other.  In our view, only TADS bears comparison with
48 Inform in popularity, in being able to handle simple and complex stories,
49 and in availability on PCs, Macs, hand-held devices and a wide variety of
50 other computers.  But, since you're reading our guide, we'll assume that
51 you've already made a choice, and decided to give Inform a try.
52
53 We aim to provide a grounding in Inform basics.  When you have learnt a
54 little about it, you'll be able to design simple games for your friends to
55 play and, as you become more accomplished, which you can share via the
56 Internet with enthusiasts worldwide.  However, if you simply want to play
57 [#play]_ games written by others -- rather than write them yourself -- then
58 you don't need to learn Inform, and this guide isn't for you.
59
60 Scope and approach
61 ==================
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63 Because this is only an introduction to Inform, many features are treated
64 rather superficially, or ignored altogether.  The definitive text is Graham
65 Nelson's Inform *Designer's Manual* (Fourth Edition, July 2001), commonly
66 known as the DM4; you cannot hope to use Inform successfully without having
67 this splendid book by your side.  Our guide should be seen merely as a
68 supplement to the DM4, offering step-by-step descriptions of those aspects
69 of Inform which are most important on first acquaintance.  In any matter
70 where we seem at odds with what Graham has written, you should assume that
71 he is right and that we are, well, confused.
72
73 As a tutorial, this guide is intended to be printed out and then read
74 sequentially; it isn't meant for online usage or designed as a reference
75 manual, though it does provide brief summaries of Inform's language and
76 library.  Our approach is to teach you about Inform through the creation of
77 three games: all short, all playable to completion.  "Heidi" is just about
78 as simple as an IF game can be, but still manages to introduce a range of
79 important concepts.  "William Tell", a retelling of the famous folk tale,
80 is nearly as brief but roams more widely in its use of Inform's
81 capabilities.  Finally "Captain Fate" presents a comic-book hero in urgent
82 need of a change.  By the end of the guide, we'll have touched on less than
83 half of Inform's capabilities, but we hope we'll have mentioned most of the
84 things that matter when you're starting out to design your first Inform
85 game.
86
87 One final point: Inform is a powerful system, often offering several
88 different ways of tackling a particular design requirement.  We've tried to
89 present things as simply and consistently as possible, but you shouldn't be
90 surprised to discover other approaches, maybe shorter, maybe more
91 efficient, than those shown here.
92
93 Presentation and style
94 ======================
95
96 Most of the guide's text appears in this typeface, except where we're using
97 words which are part of the Inform system (like ``print``, ``Include``,
98 ``VerbLib``) or are extracted from one of our games (like ``bird``,
99 ``nest``, ``top_of_tree``).  Terms in **bold type** are included in the
100 glossary -- Appendix G on page 273.  We switch to italic type for a
101 placeholder: for example you should read the Inform statement:
102
103 .. parsed-literal::
104
105    print "*string*";
106
107 as meaning "display on the player's screen the arbitrary character or
108 characters which are represented here by the placeholder *string*".
109 Examples might include::
110
111   print "Hello world!";
112   print "Fourscore and seven years ago our fathers brought forth on
113          this continent a new nation, [...] and that government of
114          the people, by the people, for the people shall not perish
115          from the earth.";
116
117 We place the "TYPE" symbol alongside game fragments which you can type in
118 as a part of our working examples.  This differentiates them from other
119 code snippets whose only purpose is to illustrate some particular feature.
120
121 .. todo::
122
123    The "TYPE" symbol doesn't really work here.  Think of a better way to
124    indicate typed-in fragments.
125
126 Useful Internet resources
127 =========================
128
129 One of our basic assumptions -- along with your burning desire to learn
130 Inform and your ability to work comfortably with the files and folders on
131 your computer -- is that you have access to the Internet.  This is pretty
132 well essential, since almost everything you need is available only via this
133 medium.  In particular, you'll find much helpful material at these
134 locations:
135
136 *   http://www.inform-fiction.org/
137
138     The Inform home page, maintained by Graham Nelson and a small team of
139     helpers.  Most important, this is where you can find the *Inform
140     Designer's Manual* in PDF format.
141
142 *   http://mirror.ifarchive.org/
143
144     The IF Archive (or actually a high-speed mirror copy of it), from which
145     you can download almost anything that's free and in the public domain.
146     For a clickable map of Inform-related parts of the Archive, see
147     http://www.firthworks.com/roger/informfaq/hh.html.
148
149     .. note::
150
151        Prior to August 2001, the IF Archive was located elsewhere, at
152        ftp://ftp.gmd.de/if-archive/, and references to that location can
153        still occasionally be found.  *Do not use* the old location: any
154        information still available from there is likely to be out-of-date.
155
156 *   http://www.firthworks.com/roger/
157
158     Roger Firth's Inform pages, including the Informary (what's new in
159     Inform?), and the Inform Frequently Asked Questions (FAQ) pages.
160
161 *   http://www.plover.net/~textfire/raiffaq/
162
163     A more general list of FAQs about IF authorship, covering both Inform
164     and the other main systems.
165
166 *   news:rec.arts.int-fiction
167
168     The Usenet newsgroup for authors of IF, commonly known by the
169     abbreviation RAIF.  Here you'll find discussion on IF technology,
170     criticism and game design issues, and fast, friendly and knowledgeable
171     assistance with your own "how do I..." questions (but please, look in
172     the manual first).
173
174 *   news:rec.games.int-fiction
175
176     The complementary newsgroup for IF *players*, often known as RGIF.
177
178 .. todo::
179
180    Update these links appropriately.  The newsgroups in particular are
181    mostly unused these days.
182
183 Acknowledgements
184 ================
185
186 Becoming sufficiently conversant with Inform to be able to share it with
187 others is not something done quickly or in isolation.  In getting to where
188 we are today, we have been assisted at many times and in many ways by the
189 notably supportive and good-natured people, far too numerous to list by
190 name, who make ``rec.arts.int-fiction`` such an invaluable IF resource.  We
191 are grateful to you all.
192
193 In creating this guide, we have received specific help from a number of
194 people.  First and foremost we must mention Graham Nelson, who kindly wrote
195 the Foreword, and delighted us with long and detailed lists of helpful
196 comments and suggestions on two of our drafts; also Dennis G.  Jerz, who
197 patiently and skilfully edited the text, making innumerable improvements to
198 our often wayward and inconsistent prose.  David Cornelson supervised the
199 Second Edition's transformation into professionally printed respectability.
200 Further assistance came from Barney Firth, Christine Firth, Harry Firth,
201 Megan Firth, Jim Fisher, Rosemary Frezza, Phil Graham, Graham Holden, Paul
202 Johnson, Yoon Ha Lee, Brian Pylant, Jo Quinn, Milos Radovanovic, Muffy
203 St. Bernard, Gunther Schmidl, Emily Short, Curt Siffert, A. Sloe, Pavel
204 Soukenik, Elise Stone, Brent VanFossen and R. Cliff Young.  Thank you: it
205 is impossible to overstate the value of this freely given support and
206 assistance.
207
208 The drop capitals, and their associated poem, are from "A Picture
209 Alphabet", digitised from a collection of public domain woodcuts, circa
210 1834, by Steven J.  Lundeen of emerald city fontwerks.
211
212 .. todo::
213
214    Reference to the drop-caps should only apply to those places they're
215    used (just the PDF?).
216
217 All credit to the generosity of http://briefcase.yahoo.com/ for making
218 international file-sharing such a breeze.
219
220 Finally, of course, we owe an enormous debt of gratitude to Graham Nelson
221 for devising it all, thereby giving us the opportunity -- first
222 independently and later in enjoyable collaboration -- of using, and
223 eventually of presenting, the Inform text adventure development system.
224
225 | *Roger Firth*
226 | *Wallingford, England*
227
228 | *Sonja Kesserich*
229 | *Madrid, Spain*
230
231 | *August 2004*
232
233 .. rubric:: Footnotes
234
235 .. [#play]
236    If you feel confused about IF in general or about this distinction
237    between writing and playing in particular, try glancing ahead at "Just
238    what is interactive fiction?" on page 13 and at "How to play an IF game"
239    on page 209; also, you may find the Ifaq at
240    http://www.plover.net/~textfire/raiffaq/ifaq/ helpful.